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質問
友達が10レベルでやりたいというので、シナリオ集を買いました(夜牙塔の心臓)。も読んだら、ホントにこれ10レベルでクリアできるのか? クリアするにあたっての、冒険や準備の基本みたいなものを教えていただければ幸いです。当方は日本語版のみ。今まで5レベルまでは自力で成長させました。[D&D
19:667]
回答
そりゃ出来るさ。[D&D 19:668]
進むときは手際よく進め。やばくなったらすぐに退け、で、即刻準備しなおして再挑戦。LVは途中でもあがる。特殊視覚と特殊移動手段は確保せよ。コミューンやディヴィネーションを活用せよ。あるいはファインドザパスも。日本語版だけなら、強い魔法のアイテムをDMG読み込んで選んで買い込んでおくこと。魔法のアイテムを買うのは悪いことじゃない。サプリありありでも大変なシナリオだから、充分に備えよう。あとは基本四職の連携、専業クレリックを大切に。ペイロアなんかおすすめ。とはいえ、他の三職は基本の方がいいだろうけど、ファイターだけはパラディンに変えたほうが。[D&D
19:669]
パーティーが全滅してもくじけない事。[D&D 19:671]
事前に時間をとって買い物させた方がよさそう。10レベルなら49000gp渡して好きな物を買わせる。[D&D 19:672]
今まで5LVまでしかやってないのに、そんな状態でいきなり10LVシナリオは無理がある。他の連中にもDMG買わすか、DMGを貸し出すぐらいした方がいいぞ
じっくり吟味し各キャラの戦術に合わせてマジックアイテムを持たせないと悲惨な事に。[D&D 19:673]
失敗してもキャラクターが死ぬだけだから。2人目はもっとうまく作れるはずです。正直な話、PLよりDMの負荷が大きくなるから、いきなり10LVは考え直したほうがいいかもしれない。[D&D
19:674]
その程度のプレイ経験では、PLが呪文選ぶ段階で、数時間ほど手間取る。手間取らないようなら、呪文適切な呪文を選べずに詰んじゃうだろうしね。そのくらいのレベルになると、自分の使える呪文だけ把握してる程度じゃ、対応できないことが多いからね。シナリオ精読して、難易度を下げるか、手加減をデフォでやんないと、多分全滅するよ。[D&D
19:675]
失敗もまた楽し。失敗しないように安易に「ノウハウ」を学ぼうとすると逆に楽しくなくなるぞ。[D&D 19:678]
セッションは何回やれても、慣れるまでの過程は一度しか楽しめない。全力を尽くした結果の全滅は後から振り返ればそれはそれで良い思い出になる。手探りでもいいから、投げ出さずに自分たちでプレイすれば楽しめる。[D&D
19:679]
失敗をして成長する。トルネコの不思議なダンジョンを思い出しますね。キャラクターは弱くなっても、プレイヤーが戦術を覚えて強くなる。[D&D 19:680]
そしてチームワークも。[D&D 19:681]
コンベのように一度しか遊んでもらうチャンスがなければプレッシャーがかかって大変だろうが、仲間内でリターンマッチ可能なら、10Lvを体験するつもりで全然構わないと思うんだよね。シナリオの仕掛けや書かれている戦術にPLが圧倒されて、10Lvすげー、でも、DMの方も回しきれずに、10Lvちょろいじゃん、とPLに思われても。10Lvが手に余ると思えば低レベルから地道にやってもいいし、そのまま続けてもいい。クリアできれば出来たで楽しいが、クリアできなかったからと行って楽しめない訳じゃない。気楽に楽しむつもりでやってみればいいと思うさ。
ここで連作シナリオを一つ使い潰しても、WotCのサイトから高レベル用のシナリオをDLする手もあるし、連作シナリオには高レベル用のシナリオもある。気長に待っていれば「邪悪寺院 再び」
"Return to the Temple of Elemental Evil"という化け物シナリオも出る。[D&D 19:682]
ファイナルファンタジーを低レベルでクリアーした、って自慢している者もいる。それを参考にさらに低いレベルで攻略しようとする者もいる。そして自分のペースで気長に遊ぶ者もいる。遊び方いろいろ、心はひとつ。D&D。[D&D
19:684]
5レベルと10レベルのPCの大きな違いはテレポートと、占術系呪文の充実。DMとして5までしかプレイしていないのなら、使い方を学ぶべし。PCにもその点をはっきりと告知して、双方学んでいく心持ちでやるのがいいよ。秘術系にはクレアボヤンスを取らせるとかしてな。[D&D
19:688]
色々と不安になったり、知りたくなったりする気持ちはよくわかる。ただ、経験上言わせてもらうと、自分たちであれこれ考えるのは本当に面白い。答えや対策を自分たちで探すというのがね。焦って知識を得る必要はないと思うのさ。何かどうしても知識を得たい理由があれば別だが。あまり最適化や定石を意識せずにプレイしてみるのが面白いと思う。ダンジョンからの撤退や全滅もおかしな事や別に恥ずかしいことではないのだから。[D&D
19:712]
ミッション失敗や全滅が必ずしもセッション失敗に繋がらないのがD&Dの良いところだと言ってみる。全滅するとリベンジの気持ちが燃えさかって良い。次回のセッションが待ち遠しくなるぞ。食料消費を甘く見て途中で野垂れ死んだり(未だにクリエイト・フードが使えるようになるまでは食料に敏感)、ロープの長さが足りなかったのを、たまたまクレリックが購入していたピトンとハンマーでカバーしたり(彼はその後何があってもピトンとハンマーを持ち歩くようになった)印象に残っている失敗談が多いなあ。[D&D
19:713]
楽しいのは結果か過程かっつーことやね。特に今回の場合は、10レベルでセッションやりたいと友達がいってるんだから、めいっぱい過程を楽しむがよいぞ。[D&D
19:714]
マジックアイテムについては自分と仲間でよく読んでみるがよろし。攻略できるかどうかだけを基準にするのもどうよ。なにより、それを調べる楽しさってのもある。[D&D
19:691]
自分たちで試行錯誤するのも楽しみのうち。[D&D 19:692]
・パーティみんなでテレポート出来ないと困る(重さの関係で結構難しくなったりします)。
・長距離を高速で移動できること(テレポート誤差に対応したい)。
・何でもいいから全員飛べること。予備があればポーションでもいいです。
・占術系は当日いきなり聞くとマスターが困るのでプレイ前になんとか済ませよう。
・夜牙塔に限らず、市販シナリオには調査に対応した情報が意外なほどたくさん書かれていますので、ぜひ事前調査を。[D&D 19:707] |