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FAQ/FAQ本文:D&D3Eスレッド 22

 題名の通り、D&D3E 22スレで質疑応答されたものを載せています。当然、公式のものではありません。英語版と日本語版の用語が混ざっています。また、原文をそのままコピペしている事が多いです。

質問
 D&D Miniaturesの最初のセットHarbingerに収録されている、ドラウのロルス神のクレリック「Drow Cleric of Lolth (61/80)」 の3レベル呪文に「Slashing Darkness」というものがあります。この呪文はどのサプリメントに出てくるのでしょうか?[D&D 22:31]
回答
 Miniature Handbook。[D&D 22:32・33]

質問
 ElementalLordとか、ArcDemon、DemonPrinceの名前は、次元界の書に載ってますか?[D&D 22:48]
回答
 次元界の書の記載。
 デーモン・ロードの方々は、デモゴルゴン、グラズト(冒頭ではグラズズトだが本文中ではグラズト:誤植と思われる)、パズズ。
 デーモン・プリンスの方々は、イーノグフ、アルズリウス、バフォメット、エルダノス、フラズ・アーブル、リスサアエラ、ルペルキオ、リンカブ、”青ざめた夜”、ヴェリン、ヴカリク。
 本文中に記載されているのは、コシチェイ、ジュイブレクス、ザグトモイ、テネブロウス(オルクスの別名)、オルクス。[D&D 22:49]

質問
 デーモンロードの詳しい説明があるサプリはあるの?[D&D 22:51]
回答
 「不浄なる暗黒の書」 "Book of Vile Darkness"。[D&D 22:52]

質問
 D&DだとPCやNPCがすぐ復活してしまって困ります。復活を妨げる方法、状況にはどんなものがあるのでしょうか。[D&D 22:53]
回答
 殺さずに、石化とか、たくさんのグールと一緒に閉じ込めて永久パラライズとか。[D&D 22:54]
 復活できるだけの能力を持つ僧侶、魔法使いが都市に(世界に)いない(又は忙しいの法則でなかなか捕まらない、交渉が成立しずらい)。別のきっついPlaneに、相当無力な状態で幽閉してしまう。ソウルバインドで宝石に封じ込めて更にきっついplaneに。DemilichのTrap the Soul使われて、The Victim is Forever gone。神聖介入で「神の世界に召し上げちゃった」ので駄目。[D&D 22:59]

 PCが容易に死体を復活させれるレベルなら、NPCの殺害を重要なキーにしない方がいいと思う。[D&D 22:61]

 3.5Eでは、甦生費用が高い。Material Component(物質要素)の費用だけでも……。
・レイズデッド:500gp→5000gp
・リザレクション:500gp→10000gp
・リインカーネーション:0gp→1000gp
・トゥルー・リザレクション:5000gp→25000gp
 単に事件解決のためだけに簡単に出しても良いとは言い難い額ではあると思う。[D&D 22:62・63・64]

 復活に関してはPCがレイズが使えるなら諦める、異次元に飛ばすというアイデアは悪くない。NPCにレイズデッドを依頼する場合は、シナリオの舞台を田舎にしてしまえばいい。ただ、NPCを復活させられたら破綻すると言うシナリオ構造も見直した方がいいと思うよ。それで物事が解決するなら最短距離を取るのが普通のPCだと思う。[D&D 22:65]
 本人が復活を望まないって手もある。[D&D 22:66]
 復活しなくても、スピークウィッズデッドで死人に口ありの世界だけどね。[D&D 22:68]

 とりあえず呪文をかけられる状況にすると解決されてしまうことが多いので、死体に呪文をかけられない状況にしてしまうのも有効かも。行先不明の異次元に飛ばすのも有効。他の生物に変身させてしまったり、呪文が使えない場所に送り込むとか。[D&D 22:76]
 バーゲストに食わせる。[D&D 22:79]
 ・実は殺された人には来訪者の血が入っていたので蘇生できません(プレインタッチトとかハーフフィーンドとか)。
 ・実は殺された人はとてもすぐに行けないような場所にクローンを用意していて、そこで復活しているので、目の前の死体は蘇生不可だった。
 ・原因不明の理由で蘇生呪文が効かない。その原因はいずれ明かされる、かもしれない(DM次第)。[D&D 22:81]
 >Native Outsiderは普通に復活できる。デスアタックならRaise Deadは効かない。[D&D 22:93]
 ディスインテグレートの呪文で細かくしておけば良いんじゃないか? ディスインテグレートの影響後でも復活できるとは書いてあるけど、その塵が被害者だとはわからないようにすれば。たとえばその塵を異次元に送れば更に。塵になっちゃえばバラバラにするのも容易だしね。なにより、塵=死体とは思わないんじゃないかと。[D&D 22:83]

 ちなみに重要情報を喋ろうとしてNPCが死ぬとかは、かなりD&Dにむかない演出なんで注意だ(間違いなく蘇生&死体会話される。そもそも動きを予想されてPCに安全地帯へ移動させられる) 。ほんとはPCの時間と安全を奪えばある程度は作れるんだけど、下手うつとちょっとしたミスだけでMission Failになっちまう。プレイテストを死ぬほど繰り返す必要のある諸刃の剣、とても素人にはお奨めできない。[D&D 22:94]

 NPCを殺すのをKeyにするのであれば、CompleteWarriorp136にあるThinaun素材の武器を使え。これを使えばTrap the Soulと同様の効果があるので、その武器の所持者を探して奪還しないと、SpeakwithDeadすらできない。LightWeaponで+10000GPなので、小金持ち程度の暗殺にはイミないけどな。また、SpeakWithDeadやらRaiseやらを使用しても、被害者が犯人を特定できなければ安易な情報流出にはならない。  無闇に復活を恐れるより、一度試してみることを薦める。DyingMessageが残るような状況で、気持ちよくSpeakWithDead一発解決やら、Raiseで無問題。などでもいいじゃぁないか。[D&D 22:99]

 クリエイト・アンデッド + Undeath to Deathなら「完全に消滅する」と思う。Undeath to Deathは未訳だが、12lvくらいあれば使えたと思われ。クリエイトアンデッド(あるいはアンデッド化)された後に善のクレリックにアンデッド破壊されるっつうのもありな。両方とも「存在が抹消」されるんだから、時をいじくる系統の魔法でない限り復活不可だと思う。
 そこまで裏技しなくても、トラップ・ソウル+デボアリング・バッグのコンボなら「魂を封じた石の居場所を知りたい」とかコミューンされんかぎり大丈夫かと。[D&D 22:139]

質問
 アンデットになった人間もふっかつできるんですか?[D&D 22:73]
回答
 トゥルーリザレクションなら可能。[D&D 22:74]

質問
 未訳サプリには呪文失敗確率を軽減する能力があると聞いたのですが、それは何に載っているのでしょうか? また、それはどんな感じなのでしょうか?[D&D 22:87]
回答
 呪文失敗確率を下げる能力は、
・T&Bより、Spellsword
 魔法戦士をやるためのクラス。レベルが上がると鎧と楯からくる呪文失敗確率を下げる。
 呪文失敗確率を下げる材質は、
・DMGよりミスラル
・A&EGより色々。
[D&D 22:86]
 d20なら、「The Complete Book of Eldritch Might」より、盾と鎧の魔法の付加機能、SpellCastinngとSpellCasting,Superior。前者は+2相当、失敗率を15%分、下げてくれる。後者は+4相当、失敗率を0%にしてくれる。無論、鎧に習熟してるかどうかは別問題だが。[D&D 22:92]
 BoEDのTwilightが+1相当で10%軽減、ってのもある。[D&D 22:101]
 MHにWarmageというのもある。[D&D 22:102]

質問
 Native Outsiderって何ですか?[D&D 22:98]
回答
 レルムのプレインタッチトなんかは、他次元の者の血が入っているという意味では、ヒューマノイドでなくてアウトサイダーです(だからチャームパーソンが効かない)。でも、彼らは先祖代々ずっとレルムで生きているのでレルムがホームプレインです(そういう意味でネイティブ、他次元の者ではない)。なので、レイズデッドなんかで普通に復活できるのです。[D&D 22:100]

質問
 武器に+1強化相当でファイアー+1D6等出来ますけど、これは複数かさねて+3強化で+3D6等できるのでしょうか。[D&D 22:103]
回答
  火、冷気、電気で、+3d6できる。[D&D 22:104]
 炎x3で+3d6になったりはしない。単に+1d6なのか、3d6振って最も高い目一つを採用するのかは、公式な裁定を見た記憶はないけどね。[D&D 22:105]
 同名効果はスタックできると書いて無い限りスタックしないので駄目。
 火炎、冷気、電撃+3D6の+3相当剣を持っていたとして、火炎無効 +2/20の敵にでくわした場合を考えると、さほど良い選択でもない。[D&D 22:108]
 >出くわした場合はグレーターマジックウェポンかければ良い。火炎無効の敵が出る確率とそうでない確率、どっちが……なんて確率や期待値で計算、表現しても、結局はDMによって環境が異なるんだから有利不利は卓によるってこと。[D&D 22:109]
 FlamingやFlaming Burstは能力の名前。どちらも"fire damage"なのでスタックはしません。MHにFlaming属性とスタックする+1d6fire dammageを武器に付加するスペルがあるぐらい。[D&D 22:118]

 Fiery Blast(Epic:+6D6)を付ける。+6武器相当(+720000gp)で、売られると「田園調布に家が建つ」気がするが気にしない。こうなったら更にバスタードぽく知性を持たせて、Efreeti召還能力を。[D&D 22:120]

質問
 Epicの武器が+6から値段が10倍になってるのは何故?[D&D 22:126]
回答
 Epicは素のボーナスの+6以上やトータルボーナス+11以上も可能だが値段が10倍になる。[D&D 22:127]

質問
 魔法の武器による炎ダメージなどは+1d6しかないのでしょうか。NWNとかやっていると音波+1d4、電撃+1なんてダメージの武器があるのですけれど。DM裁量でいいものでしょうか? それとも、そんなルールの掲載された本はあるのでしょうか?[D&D 22:133]
回答
 D4も+1も+1+1もあるよ。Magic of Faerun。[D&D 22:134]
 音波+1d4ならMHにもある。[D&D 22:135]

質問
 金と機会があれば死人を回復できる世界の人にとって、「死」ってのもののイメージは、我々とやっぱ違うんだろうと思うんですけど、そこらへんを解説した資料ってありますでしょうか?[D&D 22:144]
回答
 一般人には蘇生に必要な金なんて、用意出来ないだろう。金持ちが貧乏人より、天寿をまっとうしやすいってのは現実世界と同じって事で、程度の差こそあれ、そう大きくは変わらないかと。[D&D 22:149]
 一般人の収入を考えるとね。王侯貴族の収入を見てもしかり。まあ、大国ならともかく、小国であれば、あるいは、王の復活だけでも大ミッションなのでは。[D&D 22:150]

 無神論者だったので復活できません、という事もある。[D&D 22:152]

質問
 敵の機会攻撃の範囲内でトゥルーストライク唱えても、機会攻撃喰らわないの?[D&D 22:161]
回答
 普通に食らうよ。動作要素がないから鎧は着てても、防具による呪文失敗確率があっても動作を必要としないため無視できるってことね。
大丈夫だけどね。[D&D 22:162・165]

質問
 スペル・ストアリングつきの武器にヘイストを入れておいて、自分を殴って自分に発動はアリですか? -4ペナルティ入れれば、非致傷ダメージにもできますよね。[D&D 22:167]
回答
 ダメージはださないと色々な効果でないので(実質0ダメージだと毒もエネルギードレインも効果無し)、非致傷にした場合同じく効果でないと思われます。自殺アタックOKかどうかはDMに確認。個人的には、確実にAoO(機会攻撃)を誘発する行為扱い。[D&D 22:168]
 否定する要素は見つけられなかった。ポーションですむところを手間かけてるんだからいいんじゃないのかな。[D&D 22:169]

質問
 シーフが金貯めてまず買うので、お勧めなのは何でしょうか? やっぱり捜索+10のレンズでしょうかね?[D&D 22:178]
回答
 ハンディ・ハバサック。技能上昇系アイテムはDMの人柄を良く観察してからじゃないと。捜索+10アイテム買ったら、罠の捜索難易度も10上がっただけ(脅威度据え置き)なんて事になりかねないし。[D&D 22:179]

質問
 ABCと、三体並んでいてAはラージです。で、Cに攻撃しようとしたときに遮蔽は入りますか? もし入るとしたらどれくらいですか?[D&D 22:180]
回答
  和PHB132p 「遮蔽と間合いの長い武器」参照。通常、目標と遮蔽のクリーチャーが同じサイズなら、後ろにいる方は、1/2遮蔽(+4AC)を得る。遮蔽を提供しているクリーチャーに命中してしまったとしても、武器の柄で打っただけなので、ダメージは与えない(訳注:このルールは”生来の間合い”が長いクリーチャーやスパイクト・チェインにも適用される)。同じページの「攻撃が失敗し、目標の代わりに遮蔽物に当たる」も目を通しておくといい。[D&D 22:181]
 3.5eならPHB p151の"Low Obstacles and Cover"辺りが該当するのでは。[D&D 22:184]
 組み合わせパターン多すぎるから、そこまで細分化ルールは無いと言い切ってしまう。後はDMの現場判断に任せるしかないと思われます。[D&D 22:185]

 PHBの(訳注:このルールは”生来の間合い”が長いクリーチャーやスパイクト・チェインにも適用される)
 これが体のサイズが大きい場合を表しているのだと思われます。体のサイズが大きければ遮蔽にはなりにくいと思うのなら、自分のDMにそう伝えてそう判定すればいい。AC+2でもAC修正なしでもいい。私はルール通りに遊ぶ。[D&D 22:188]

質問
 遭遇レベルは高い敵ばかりぶつけてるのに、PCを殺せません。いざ殺そうとすると甘さが出たり、特殊能力をうっかり忘れたりするからだけど。たまにはPLをビビらせてみたいんです。[D&D 22:196]
回答
 ビビらせるだけならラストモンスター数匹で十分ですよ。[D&D 22:197]
 悪の魔法使いとかの手先になってる雑魚たくさん。「弓で鎧を着けてない者を撃って即撤退」と指示されてる。[D&D 22:198]
 遭遇レベルは単なる目安。実際にはクリーチャーの組み合わせや戦術、環境が遭遇の難易度を決める。
・相手を感知できない(暗闇、呪文)。
・相手を補足できない、ダメージを与えられない(飛行、非実体、ダメージ減少/DR)。
・不利な態勢(登攀中、水中)。
 厭な敵
・アイテムを壊す、盗む。
・レベルを下げる。
・能力値ダメージを与える。
 低レベルなら、ぎゃざ誌付録などのランダムエンカウンター表をきっちり振るという手もある。それ以前に、甘さを捨ててSpecial Ability(特殊能力)を忘れないようにマスタリングすべし。PLに舐められないように。[D&D 22:199]
 遭遇レベルの高い敵ばかりぶつけるのではなく、低くてかつ、いやらしい組み合わせのモンスターを用意するといいよ。スタージとヴァンパイア・スポーンとか。[D&D 22:204]
 テンプレートはPCが使えばレベル修整が高いけど、NPCが使えばCRは大して上がらないからお得。[D&D 22:205]

 グレイウーズやラストモンスターのようなのはともかく、特技<武器破壊>&武器への打撃ルールをフルに使って来る敵はかなり慎重に出さないと、高価な魔法の武器があまりにもあっさり壊れすぎてPLのやる気が一気に無くなるかもしれないので、注意。[D&D 22:200]
 しかし、PCの殺戮を目的に考えてしまうとDMはダメになる。
 強い敵、イヤらしい敵、非道な罠、などCR制限、リソース枯渇を主眼において、延々戦闘を繰り返すなど簡単だからね。PCの殺戮を目的とするなら同じCR以上の敵は出さないなどのルールを自分に課して、その中でできる限りを尽くす。特殊能力を忘れない、戦術ミスをしないなどすればそこそこいけるはず。ヤバイと思っても手加減をしない、ホールド系で止めたやつにとどめの一撃に躊躇しないだけで充分致死率は跳ね上がる。
 実際のところ、レベルドレインやら武器破壊は安易であるけど、PLの継続モチベーションも激烈に低下させることになる諸刃の剣だからね。[D&D 22:207]
 単に、「DM! 特殊攻撃忘れるな!」って問題の気がするが。
 どうしてもDMスキル的に忘れるなら、
 ・CR同等の戦士と巨人と動物だして殴りあいOnly
 ・強い敵は武装した巨人と動物
 ・更に強い敵は各種対済の武装ゴーレムと目覚めた動物
 ・最強の敵は伝説の動物と伝説の巨人
 き、筋肉のお祭りDMと言われてしまうが。[D&D 22:209]
 その戦闘でPLにどういう楽しみを提供するつもりか、ちゃんとコンセプトを考えてデザインしないと、コンバット・オリエンテッドなゲームはすぐ崩壊する。[D&D 22:222]
 目的と手段を取り違えないようにすることが大事かもね。苦戦と死のリスクを感じてもらうのが目的で、PCを痛めつけることが目的ではない。PLが嫌気がささない程度のさじ加減かな。今までのマスタリングを変えようという彼の心意気は評価したいところだね。[D&D 22:223]

質問
 日本語版「地底の城砦」で追放者ベラックのACが17とありますが、敏捷力の修正+2のほか残りの5は何の修正になるのでしょうか?[D&D 22:210]
回答
 他にも防具が記載されていないクリーチャーがいるので、適宜防具を装備しているということでいいのでは?[D&D 22:211]

質問
 新規にD&Dをはじめようと思うんですが、あっさりと3.5eが翻訳されるってありえませんよね。3e日本語版を買って後悔したくないんです。それとも原書を買って翻訳すべきなのでしょうか?[D&D 22:214]
回答
 この秋までは少なくとも翻訳の予定はないが、その先のことは正直わからない。二年で版上げがあるかどうか。その前にFR系のサプリを出すのか。
 3.5eをやってみたいのであれば、頑張って翻訳するのも一つの手ではある。
 ただ、3eの日本語版でも今出ているサプリや今後翻訳予定のサプリで十分楽しめると思う。別に3.5eに直ぐに移行しなければならないということもない。3eを遊んでみて、不満を感じたら部分的にSRDを導入するという手もある。後悔とか満足は他人と比べて云々ではなく、自分が楽しめるかどうかだと思う。よく考えて決めるといい。[D&D 22:216]
 今現在、2004年上期の翻訳予定リストに3.5Eは上がっていない。ただ、それは下期に翻訳されない事を保障するものではない。個人の予想としてはまだまだ先だと思うけど。英語がとペラペラならともかく、そうでないのならば英語版3.5Eを読む上でも日本語版3.0Eがあったほうが判りやすい(金の問題を別にすれば)両方買うのがお勧め。[D&D 22:217・221]

質問
 新和版D&Dの定価(当時の)を知っている人はいますか? このサイトにあるという情報でもいいので、知っていたら教えてください。
・B8 偽りの旅路
・B9 コードウェル城奇談
・X8 炎の島
・X9 荒れ果てし海岸
・XS2 雷鳴山の秘宝
・CM3 悪魔の住む河
・M1 巡らされた糸
・GAZ1 カラメイコス大公国
・GAZ2 イラルアム首長国連邦
・GAZ5 アルフハイムのエルフ
[D&D 22:224]
回答
・B8 偽りの旅路 2,200円
・B9 コードウェル城奇談 ?円
・X8 炎の島 2,200円
・X9 荒れ果てし海岸 ?円
・XS2 雷鳴山の秘宝 ?円
・CM3 悪魔の住む河  2,800円
・M1 巡らされた糸 ?円
・GAZ1 カラメイコス大公国 3,500円
・GAZ2 イラルアム首長国連邦 3,500円
・GAZ5 アルフハイムのエルフ 5,500円
[D&D 22:225〜229]

モジュール
 B2〜B8 2200円
 X2〜X8 2200円
 CM1,2  2200円
 M1    2800円
 BS1   2800円
 BS2   2200円
 XS1   2200円

アクセサリ
 AC1 2200円
 AC2 2200円
 AC4 3500円
 AC6 1500円
 AC7 2200円
 AC8 3500円

日本製AC
 ACJ1   2800円
 ACJ2   500円
 ACJ3,4,7 1800円
 ACJ5,6  500円
 ACJ8   3200円
 ACJ9   1500円
[D&D 22:241]

質問
 DMをやる上で、何かコツと言うか、心得のようなものがあったら教えてください。[D&D 22:242]
回答
 過去ログより、
 faq.php?item=text&class=DnD3E&name=09&id=dd09627
 faq.php?item=text&class=DnD3E&name=09&id=dd09655
 faq.php?item=text&class=DnD3E&name=11&id=dd11355
 faq.php?item=text&class=DnD3E&name=17&id=dd17376
 といった辺りは参考にならないかな。[D&D 22:245]
 自分の考えた予定通りにシナリオを終わらせようと無理な誘導をしないこと、かな。[D&D 22:246]
 単純明快なシナリオをやることだと思う。[D&D 22:247]
 まず自分自身が、D&Dのどこに魅力を感じてるのかきちんと把握することから始めるといいと思うよ。で、その「面白い」と思ってる部分がPLに伝わるようなシナリオを用意すると。参加するPLのRPGに対する先入観みたいなのもあるだろうから、最初は「このゲームはこういう風に楽しんでくれ」ってD&Dの楽しみ方を紹介する感じでスタートするとうまくいく……かも。[D&D 22:258]
 初心者あいてに全滅はアレだけど、今後は一人二人死なせる分には気にしないほうが良いと思うよ。今回はやらずに済んだみたいだけど、ルールなどを曲げて救済するのは多分良くない。PCは結局、死ぬ前にDMから救済されると言う馴れ合いが出来ると多分、D&D的な面白さはスポイルされるから。 [D&D 22:306]


 以前一回だけセッションをやったときに、サークル新入生に「あっちのソードワールド入ればよかったなぁ」とボソッと言われたのがショックで……正直、すげー怖いです。[D&D 22:257]

 他の卓は気にしない or 励みにするでいいでは。
 あとは、長いキャンペーンになりそうなら徐々にでも相手の好みを取り入れていくことかな。ソードのどこに魅力を感じてるとか、さりげなくリサーチ。新入生を「交えて」ってことは既存のメンバーもいるのかもしれないが、そいつらは遠慮なく殺してけばいい。必死の生き死にの中に何か見てくれるかも。[D&D 22:259]

質問
 シナリオにハイローニアスの僧侶(パでも可)を登場させたいんだけど、かの教団独特の称号とか階級のようなものってあるんですかね? 「ハイローニアスの剣」より下っ端っぽいやつを登場させたいんですけど、どこかに参照できるトコありませんか?[D&D 22:254]
回答
 AD&D2ndですが、まるごとハイローニアス教会を扱ってる「Bastion of Faith」というサプリメントがあります。階級や教会の組織系統など様々な解説が載ってます。[D&D 22:256]

質問
 日本語環境でテレキネシス(P.231)の呪文にて激しく押す力 を使用したときに複数のアイテムを命中させることができると書いてありますが、どれくらいの個数まで 可能でしょうか。 また、同一の敵に命中させた場合のダメージは? たとえばジャベリンを10本テレキネシスで単一の敵にぶつけた場合のダメージは1d6でしょうか それとも10d6でしょうか?[D&D 22:262]
回答
 仮に10発全部命中したら1d6を10回(10d6ではなく)でいいと思う。[D&D 22:264]
 補足:at willというのは一日の使用回数に制限が無いだけであって、フリーアクションで使えるわけじゃない。[D&D 22:300]

余談
 ギスヤンキなどのサイオニクス能力所持してるクリーチャーだと低レベル(1〜4Lv)から強烈な火力持ってるってこと。[D&D 22:267]

 どうやってそれだけの量のジャベリンを運ばせるの?[D&D 22:268]
 >たとえば20本ぐらいのダガーなら余裕ですよね? ジャベリンとかでも待ち伏せするなら、自分のテレキネシスで持ち歩ける。[D&D 22:269]

 シュリケンは軽い。ダメージ減少があったら……。[D&D 22:275]

参考(?)リンク
20面体ダイス板:【極めろ】最大ダメージ!!!【MAX】
 http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/4439/1044362318/l10

質問
 テレキネシスで武器を投げた時は、通常のダメージ(筋力ボーナスぬき)みたいですが、アローやブリットなどはどういう処理になるんでしょうか?[D&D 22:271]
回答
 手で握って使った時のデータでいいのでは。[D&D 22:272]

質問
 3.5eであたったテレキネシスのパッチは、どのようなものでしょうか?[D&D 22:285]
回答
 SRD参照。
 http://www.systemreferencedocuments.org/35/theraven_stephenh/spells/Telekinesis.html
[D&D 22:286]
 これまでの重量制限に加えて一度に投げられる本数にも制限がついたってこと。ジャベリン125本とかは無理になった。[D&D 22:289]
 以下、3.5e パッチ要約。
 1. テレキネシスで行える行動に、Combat Maneuver が追加。突き飛ばし、武器落とし、組み付き、足払いが可能に。
 2. Sustined Force(支える力場?)で、クリーチャーを対象にできなくなった
 3. Violent Thrust(激しく押す力?)で投げられる物体やクリーチャーが、重量制限に加えて個数制限も出来た(術者レベルにつき1つ、最大15個)
 4. Violent Thrust(激しく押す力?)での命中判定のベース能力が、ウィザードの場合は【知力】、ソーサラーの場合は【魅力】になった。
 5. Violent Thrust(激しく押す力?)でアローやボルトを投げた場合のダメージが明記された。(ダガーと同じ)
 全て SRD 調べ。[D&D 22:308]

質問
 ジャイアント・イーグルなどは、翼が差し渡し20フィートありますが、ダンジョンの中のような狭い空間でも飛べるのでしょうか? 魔法のアイテムのウイングス・オヴ・フライングの場合は、幅が20フィートないと飛べませんよね。[D&D 22:296]
回答
 幅が20フィート以上あれば直進するのには問題ないんじゃないかな。旋回とか使用と思えば最大旋回角度なんかが重要なんだろうけど。[D&D 22:298]

質問
 徒歩や馬での一日の移動距離を調べていたんだけれど、馬車って徒歩より遅いんですね。イメージ的に違和感があります。[D&D 22:307]
回答
 すべての馬車が遅いわけではない。頭立てと積載量で変わる。[D&D 22:309]
 馬車も含めて細かいルールは『武器・装備ガイド』に載っている。PHBのデータは荷物をたくさん積んだ状態を想定しているとおもわれ。そういう使い方が多いだろうし。なんにせよ、一般的に中世レベルの文化で、馬車が徒歩より遅いことに違和感は感じないけどなあ。[D&D 22:312]
 実は馬車の性能より、道路の状況の方が速度に影響するんだけどね。[D&D 22:315

 荷重影響のないライトホースが一日48マイル。二輪、もしくは四輪馬車が一日16マイル。人間徒歩が一日24マイル。高速移動なバーバリアンだと32マイル。[D&D 22:311]

質問
 足払いを仕掛けて失敗すると、防御側に足払いし返されるよね。このとき攻撃側が《足払い強化》を持っていても、失敗する限り足払いし返されるんだろうか?[D&D 22:344]
回答
 《足払い強化》は追加攻撃できるだけで、機会攻撃受けないなんて説明はない。[D&D 22:348]
 《足払い強化》(Improved Trip)と機会攻撃(AoO)抑制については、3.5eには明記されているね。3eでは足払い(Trip)とAoOの関係は不明確だったし、書いてない。[D&D 22:349]

 3Eでは(3.5Eと違って)、特技とか特殊能力とか切り返しとかとは無関係に、そもそも足払いという攻撃オプションで機会攻撃が発生しない。[D&D 22:379]

質問
 プレイヤーズガイドとダンジョンマスターガイドを購入したのですが、あとこれは買っとけってモノは有りますか? 財布に厳しいけど、とりあえずあと2冊ぐらいなら買えます。[D&D 22:351]
回答
 DMやるならモンスターマニュアル。あとは冒険シナリオの7と8を買ってマスタースクリーンプレゼントに応募。2冊分の金をD&Dミニチュアに回す、というのも面白い。[D&D 22:352]
 コアルールは揃えておいた方がいいと思うのでMM。もう一冊はPLとして楽しむなら、5/29発売予定の『武器・装備ガイド』がお勧め。見れば欲しくなるアイテムがてんこ盛り。DMなら高レベルシナリオよりは、秘密の工房と夢でささやく者の方が手が届くレベルで楽しめると思う。マスタースクリーンはRAINBOWのデータを使って自作すればいいと思うので。D&Dミニチュアが面白いというのには同意。ドラゴンアイ、アークフィーンドはお勧め。[D&D 22:353]
 モンスターマニュアルとグレイホークワールドガイドの組み合わせを勧めてみる。モンスターマニュアルのイラストをPLに見せるとモンスターの外見の説明が楽だしね。もっとも、モンスターマニュアルIIは微妙、面白いモンスターが多い、と言うか面白すぎるんで、普通のシナリオには組み込みにくい。[D&D 22:354]
 キャラクター作成ガイドは、優先順位の問題だね。購入者の財布にまだ余裕があるのなら、誰はばかることなく勧められる物だよ。でも、普通の人の財布は一気に薄くなることに耐えられないだろうから、優先順位としてMMなんかを勧めている。[D&D 22:361]
 キャラクター作成ガイドは、PHBのように何冊も必要なものじゃないから、グループに1冊あればいいんじゃない。
優先順位 高
 PHB 6090 1人1冊

 DMG 6090 DMに1冊+パーティに1冊
 MM 6090 DMに1冊+パーティに1冊
 グレイホーク・ワールドガイド 3990 DMに1冊+パーティに1冊
 キャラクター作成ガイド 2625 グループに1冊
 武器・装備ガイド 5040 グループに1冊

優先順位 低
 モンスターマニュアルII 6090 DMに1冊
 次元界の書 6090 DMに1冊+パーティに1冊
 本当は1人1人日本語版だけでも全部買えと言いたいが。[D&D 22:364]

質問
 もっと上級職がほしいと思ったときに、これはって一冊は何でしょうか? 和訳されてないのでかまいません。[D&D 22:382]
回答
 d20でなら上級クラス大辞典みたいな本もある。[D&D 22:384]
 Sword and Fist−戦士&モンク
 Defenders of the Faith−パラディン&クレリック
 Song and Silense−シーフ&バード
 Tome and Blood−ウィザード&ソーサラー
 Master of The Wild −バーバリアン&ドルイド&レンジャー
 好きなのを。これはと言う一冊は、DMG。一番バランスが取れてる。[D&D 22:385]
 荒業として3.5のDMG。[D&D 22:386]
 FRを舞台にしてFRCS。[D&D 22:387]

質問
 ヒューマン・ハーフエルフ・ハーフオーク・ハーフリングの戦士(性別問わず)で、普段武器ナニ使ってます? PHBの武器んトコ読んでたら結構どの武器も特徴あるし、ダメージ・間合い・重さ・クリティカル値・クリティカル時のダメージ・値段とかどれも一長一短っつーか総合的に見ると性能が同じって感じで迷ってるんですが。[D&D 22:426・427]
回答
 1Lvではロングソード+木製ラージシールド、予備で骨を砕くためのメイス。金がなければモーニングスター+木ラージ。レベルが上がれば両手武器。基本はグレートソード。武器・装備ガイドありならメルクリアン・グレートソードもありか。 【敏捷力】が高ければスパイクト・チェインでも。[D&D 22:428]
 ゲーム的な強さを求めるならワオーハンマーがお勧め。好みで言えばロングボウ。遠距離から一方的に攻撃できるのは良い事です。
 補足:足払い、武器落としなんかやるなら【知力】が13以上。能力値でスタイル、武装も変わってくる。まあ、マイティ・コンポジット・ロングボウ+4【筋力】ボーナスで決まりだね。
[D&D 22:429・430]
 時代はフルブレード。[D&D 22:448]
 ヘヴィランスはいい武器だぞ。片手で持てる数少ないリーチウェポンだ。双頭武器はやっぱり趣味の世界かね。NWNでNPCのハーフオークバーバリアンがオーク・ダブル・アックス持ってたときはびっくりしたけど。[D&D 22:449]

質問
 武器・装備ガイドは、買っても良い内容ですか?[D&D 22:434]
回答
 買うべきです。[D&D 22:435]
 焦って買うものでもない。[D&D 22:436]
 何を求めているかは知らんが、かって損なしと言っておく。基本的にサプリはどれもプレイをより豊かに楽しくしてくれるが。内容に関してはSiGにレビューがあったり公式サイトにアナウンスがある。[D&D 22:437]

質問
 追加種族の載ってるサプリって出てますか?[D&D 22:440]
回答
 Races of Faerun。[D&D 22:441]
 MMとMM2。[D&D 22:442]
 日本語版ではMM(+DMG)と次元界の書、MM2に追加の種族が乗っている。英語版(3e、3.5e共に)にも色々ある。 [D&D 22:443]

質問
 グレイホーク・ワールドガイドを買ったんだけど、1レベル始める時って辺境からのほうがいいかな?[D&D 22:466]
回答
 共同体の人口によって購入できる物品のgp上限が決まってる。また、クラス持ちのNPCの人数と上限レベルが決まるので、提供できるサーヴィスが制限できる(DMG154p以降参照)。野外ランダムエンカウントを振ると、遠出がリスキーなので、比較的簡単にPCの行動が制限できるとうメリットはある。PCのレベルが上がって旅に耐えられるようになる頃には、買いたいものがあるために大きな町を目指すという旅の動機付けにもなる。最初から大きな町だとその町でやれることが多く、色々な物も変える、サーヴィスも金さえ払えば受けられる。初めてなら、やれることが少ない辺境の(必ずしも辺境でなくてもかまわないが)小村で始めて慣れていくのがいいかも。[D&D 22:467]
 田舎で始めると、そのうちPLの方から都会へ行きたいと言い出すから、
それを待っていればいい、という話もある。初めてグレイホーク市にたどり着くと感動するよ。最初からグレイホーク市で始めるとその楽しみを味わえないような気がして、ちょっともったいないような気もする。[D&D 22:469]

質問
 適当な村作ろうと思うんだけど、留意しとくことってあるかな?[D&D 22:470]
回答
 楽をしたいと思ったら、有りものを上手く活用するのがコツ。以下、無料のものを紹介。
・ WotCのMap-a-week:過去のアーカイブには灯台や村の地図もある。
 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mw/20040401a
・The Secret of the Windswept Wall(邦題:風吹き峠の秘密):ぎゃざにも日本語訳が掲載されたこのシナリオには海岸の地図と村の地図が付いてくる。アレンジするのにも使える。下記のリンク先からDL可能。
 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20011021a
・d20板、20面体便利アイテム辞典より
 http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/4439/1064339133/
「Town Generator」
 http://www.aarg.net/~minam/towns.cgi
 定番の1クリックで町を製作して呉れるcgi。このページから他に、Treasure、NPC、Dungeonの自動製作ジェネレーターに行けます。Townを製作すると各クラス毎に存在するNPCをジェネレートしてくれるのが非常に便利。[D&D 22:471・472]
 個人的には、ハードバイ近郊の村、という設定がオススメ。理由は既製シナリオの舞台に置き換えるのにちょうどいいから。
 まず、シナリオ1「地底の城砦」の村を使う(近郊の村)、そしてシナリオ2「秘密の工房」および3「夢でささやくもの」でパーティの拠点に使う町を同じ規模のハードバイに置き換えるとNPCとか地図とかがそのまま流用できて楽。もちろんいくらか手を加える必要はあるだろうけど。
 ちなみにゲームぎゃざ2004年2月号に和製ランダム遭遇表、2003年4月号には「The Secret of the Windswept Wall」の和訳版がのってるのであたってみるよろし。
 シナリオ3「夢でささやく者」にはシナリオ用の都市の詳しい設定が載ってる。しばらくマスターするつもりなら、素材集としてシナリオ1と3は買っておいても損は無いよ。 [D&D 22:473・484]

質問
 TRPGって物が未だによくわかってないんですが、とりあえず一度やってみればわかるんでしょうか?[D&D 22:475]
回答
 プレイヤーズハンドブックの巻末に「自作ダンジョン」というページがある。そこを使って少しずつルールを覚えながら遊んでみればいい。最初は命中判定とダメージ判定の仕組みのみを覚えるつもりで、慣れてきたら、だんだんと使うルールを増やしてみればいい。使わないルールなんか覚える訳がないので、知らないというのはあまり気にしないでいい。[D&D 22:476]
 キャラクターを作って、適当に巻末のモンスター相手にスクエアマップ上で模擬戦をやってみるといい。
 ゲームの流れを掴むなら、
D&D日本語化記念オンラインセッション〜病魔の坑道〜リプレイ
 http://www.interq.or.jp/silver/rokepa/dnd/index.html
Adventure Game(通称アドベン箱)解説記事
 http://park8.wakwak.com/~yosh/rpg/dnd/dnd3e/dqn/3rd.htm
 こういったものに目を通すと、大体の感じが掴める。もっとも、シナリオのネタバレがあるのでDMをしようと思う人か、このシナリオをやらないつもりでなければマズいが。特に前者はPHB巻末の付属シナリオなので、自分がDMする時にも役に立つ。[D&D 22:478]
 俺はルール不完全でもゲームをやってみました(初心者DM、PL)。シナリオは付属の「病魔の坑道」。ゲーム自体はけっこう楽しめましたが、俺の経験談から未熟者アドバイスすると、
 1:キャラクター作成ルールはある程度しっかり覚えておいたほうが良い。
 2:シナリオを一度じっくり読む(または練習もかねてテストプレイ)。
 これさえやっておけば楽しめると思うよ。[D&D 22:480]
 「病魔の坑道の前に自作ダンジョンでゲームに慣れよう」っつうのはPHB推奨のデフォであります。はじめの一歩として病魔の坑道を選ぶのはちともったいないので。焦らず、騒がず、まずは自作ダンジョンから。[D&D 22:481]
 戦闘だけやっててもじゅうぶん楽しいよ。ロールプレイもあると、より楽しくなるけど。[D&D 22:483]
 サイトなどで検索して、最適なキャラの特技や武器なんてのを見ないほうが楽しめる。[D&D 22:485]
 >それは人それぞれだ。うちらがいまのうちからどうこういうことじゃぁない。最初の最初は「まず遊べ」という意味でなら同意。[D&D 22:486]

質問
 PLが戦闘中だろうと雑談しまくり、更に1シナリオで戦闘が4回以上あると多すぎると文句が出ます。ひょっとしてD&D止めた方が良いんでしょうか?[D&D 22:496]
回答
 プレイグループの数だけ正しい遊び方があるということで。止めたいと思わない限り止めなくていいと思うぞ。[D&D 22:497]
 雑談とは関係なしにD&Dはシステム的にあってない予感。楽しんでるならそのまま行くが吉。[D&D 22:499]
 カツカツな戦闘やると、時間掛かる上にプレイヤーも消耗するから。マンネリで、あるいはヌルヌルで退屈な戦闘になってないか、直接剣を交えるような戦闘以外をサボって無いか自問自答することをオススメするよ。[D&D 22:508]

質問
 オープンダイス? マスタースクリーンの裏で振ってる?[D&D 22:509]
回答
 戦闘は勿論オープン。[D&D 22:510]
 オープン。(瞬殺のルールは採用しない)復活の呪文もある程度制限という、なしなしキャンペーン。キャンペーンだからこそ、長くプレイしていればキャラクターの死は避けられないものとして運営する。事故死もそれはそれであり。最初は今一だと思っても、死のリスクを乗り越えたキャラクターには愛着が出でたりする。英雄だから生き残るのではなく、生き残ったから英雄。もちろん、死んだキャラクターの後日談、周囲の反応、墓参り、ひょっとしたら別次元の請願者としても顛末まで考えてやるなどしてPCの死を意味づけするように努力したりはするが。[D&D 22:511]
 オープン。第一、PCにとって復活のコストはそう高いものでは無いし。[D&D 22:512]

 事前にPCは常に死の危険がある世界観だといっておく事かな。危なくなったら撤退してもいいんだとPLに予め言っておくのもいい、どうせPCが殺されないと思って死ぬまで無茶をするPLと言うのは実際いるし。俺のお勧めは本編には影響しない形でちょっときつめのチュートリアル戦闘をやることかな。出来れば、勝てはするが1人2人死ぬくらいのバランスで馴染んでもらう。[D&D 22:516]
 最初はマスタースクリーンの裏で振って相手の反応を見た方がいいと思う。で、オープンだいすの方がいいと判断したら「さてこの判定はオープンで振ろうかな」とかいって、オープンダイスに切り替えればいいから。大抵ガチ好きの人間の方が声が大きいから影響を受けやすいけど、DMとしての成功はプレイヤーを楽しませることにあることはお忘れなく。[D&D 22:517]
 「事故死が怖い」場合は復活が楽だからさして気にしなくてもいいんじゃないかな。問題は全滅だけど、これはまあ、あきらめる方向で。それほど起きないと思うしね(俺は経験が無い)。[D&D 22:518]
 全滅は、低レベル時のワンダリングで結構おきるね。ばらばらに逃げて2人助かったときも、街までの遭遇で全滅したし。[D&D 22:519]

質問
 PCにワンダリングチェックが必要なほどの移動をさせるのって何レベルくらいからですか?[D&D 22:532]
回答
 地形にもよりけり。パーティーの人数などにもよるが、3Lvで森を数日うろつくのはちょっとキツいかも。ぎゃざなんかのランダムエンカウンター表の森林をうろつくなら4人で5から6くらいかな。[D&D 22:534]

質問
 敵の命中判定を+10固定にして、AC-10+d20で回避させる変則判定使っている人いる?[D&D 22:535]
回答
 敵の命中判定を+10固定はやってない。AC-10+d20で回避は一時期導入したが、面倒なだけだったんですぐに使わなくなった。[D&D 22:536]
 Unearthed Arcanaに、敵の攻撃ロールをd20の代わりに+11固定にする選択ルールが載っているよ。[D&D 22:538]

 DMの負担を軽くするのが目的だろうから、その分、プレイヤーの処理が重くなるのはしかたないかも。[D&D 22:541]

質問
 都合が付かずプレイヤーの人数が2人になりそうなんだけど、セッションを強行したほうがいい? プレイヤー1人でPC2人担当することを考えています。[D&D 22:537]
回答
 やる気次第。やりたければやるべし。短めのシナリオで、やったことのないクラスをプレイするのも良し。ダンジョンハックなら楽しめると思う。作ったキャラはNPCのストックに回すなり、死んだ時の新規参入用にも使えるし。[D&D 22:540]

質問
 シナリオが思いつかなかったんだけど、明日セッション って言う場合、どうやって急場を凌いでる?[D&D 22:546]
回答
 とりあえずダンジョンを描くのだ。個人的には急場での凌ぎ方は「適当に思い付く」なので参考にはならないですが。[D&D 22:549]
 出来合いのシナリオを使う以外の方法としては、
1.モンスターマニュアル2を見る(持っているなら)。
 あれに載ってるモンスターは極めて特殊な設定付きなんで出すだけでシナリオになる。と言うか、普通のシナリオでワンダリングで出したりはしにくい。
2.ネットのページを漁って、プレイリポートやリプレイからシナリオにでっち上げる。
 無論、PLが丹念にネット漁るならこの手は使えないけど。
3.http://www.rpghost.com/dungeon_gen.shtml
 これを使ってダンジョンのデータを作成、潜らなければいけない理由は適当に。例:宝の地図の発見、金持ちの道楽、難民受け入れ施設にするなど。
[D&D 22:550]
1.HJやWotCの無料シナリオをDLする(公式サイト)。
 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20030530b&page=1
2.WotCのMap-a-weekを見て、適当な地図を見繕って中身をDMGのチャートで決める。
 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mw/20040401a
3.ランダムダンジョンジェネレーターに頼る。
 「ランダム・ダンジョンのススメ」
 http://www.trpg.net/webzine/200303/1000000034.html
4.野外ランダムエンカウンター表を頼りに野外探索、巣の攻略を行う。
 http://anzu.sakura.ne.jp/%7Erainbow/3rd/DM_hajime/dmhajime_2.htm
 有りものを組み合わせればなんとかなるさ。過去ログとまとめサイトのリンク先くらいは見ておくと、いざというときの引き出しが増える。[D&D 22:551]
 ブックオフに行き、安値で売られてる文庫版のシナリオを購入。導入をパクる。問題解決を、とにかくダンジョン内に設置する。PCの強さを過小評価するくらいの気持ちで、モンスターを配置する。国産TRPGのNPCの心理は、馬鹿なくらい単純化しておく。四の五の考えない。[D&D 22:554]
 すげえ投げやりな案として、「d20板にシナリオネタキボンヌスレを立てる」とか。[D&D 22:557]
 とりあえず、おもむろにDMGのP138-139を開いて3回ほどd%。あとは出てきたネタを組み合わせて、無理のあるところは調整。PCが1〜2レベルくらいなら、それで2時間ほど作り込めばきちんとシナリオになると思うよ(何度か経験あり)。[D&D 22:580]

質問
 全滅が初期レベルD&Dの醍醐味といいますが、それでプレイヤー諸氏は納得しているのでしょうか? DM側のバランス感覚の無さを糾弾されたりしないのですか?[D&D 22:562]
回答
 ダイス目や戦術で、ギリギリの線で負けたなら楽しめるし問題ないんじゃないかな。絶対に勝てないし逃げられないような敵に虐殺されたなら文句も言うだろうが。[D&D 22:563]
 バランス感覚の無いDMは確かに問題ですが、プレイヤー側のテクニックとして事前の情報収集、行動範囲や時間の選択等である程度対応できますよ。あと、全滅が醍醐味なのではなく全滅し得る状態でのスリルが醍醐味です。そこの混同をしてしまっているDMはかなり考え物です。[D&D 22:566]
 DMも失敗しながら遊戯者としてのレベルをあげていくのです。[D&D 22:575]
 全滅が醍醐味だとは思わないし、PCがとんでもなく愚かな行動(探らず考えず逃げず)を取った場合を除き、そうなったらシナリオのバランスが悪いと考える。で、今のところ全滅した事もPLに糾弾された事もないな。[D&D 22:568]
 全滅したのは危険な所に行ったお前らが悪いみたいな事を言われたら、感情的に納得とか以前に、次から必要以上に慎重になるだけで良い事なんて何もない。[D&D 22:583] 最善をつくしたが全滅してしまった、というのもアリだと思うけどなあ。むしろ、何をやっても絶対に全滅しないセッションの方が悪夢だ。[D&D 22:585]
 全滅が醍醐味なのではなく、全滅も覚悟で望む冒険が醍醐味。[D&D 22:595]

■ ランダムエンカウント
 Dungeon買えば分かるけど、シナリオごとにランダムエンカウント表が付いてくることが多い。ワンダリング表は、地域、時期、シナリオごとに違っててしかるべきなんだから、PCのレベルに応じたモノにしておくべきだよ。そういう漏れは3Eの頃、何があってもPCには、「目的の神殿は/城は/ダンジョンは暗い山の向こうにある」と言い張って、常にダーク・マウンテンのエンカウンター表(エンカウンタ表の作例で、酷いヤツがいっぱい混じってる)振ってたけどなー。
 その危険性をPLが熟知してるなら、百に一つの偶然な危険を楽しんで、「ウヒャア」といいつつ逃げてくれるんじゃないかしら。素人にはお奨めできませんが。[D&D 22:574]
 何か勘違いしている輩が多いようですが、冒険者は趣味で冒険しているんではなく、金や名誉のためにしているんですよね。だったら危険なところへ行ったり全滅するのも勘定に入れなくてはならないでしょう。それが嫌なら酒場の用心棒とかいった安い報酬の仕事で満足すべきです。危険だからこそ、報酬が高いのです。ハイリスク・ハイリターンの原則ですね。したがって、シナリオ開始時は最低報酬だけを決定し、ランダム・エンカウンターを1回振るたびに報酬を上乗せしていくというのはどうでしょうか? 任務達成の期間を切っておくと、最高報酬を求めたバカ展開が期待できます。1、2回やれば、それ以降は最短期間で任務達成すると思いますが。[D&D 22:576]
 >いや、だから、レベルにあった仕事がしたいだけで。ワンダリング有りは、明らかに困難さがあがるし。[D&D 22:578]
 ワンダリング表を振らなきゃならんような場所での仕事には、最初っから報酬が上乗せされとると思うが。ワンダリングしないような場所での仕事ならコモナーに任せとけってことだな。[D&D 22:584]

 危険だとわかっていて街道に出てランダムエンカウントで全滅したり、何も調査せずにうかつに街道に出て全滅したり、何も調査せずにうかつにダンジョンに潜って全滅したりしたらPLが悪い。まあ、PLが感情的に納得するかは別として、これぐらいならいいんじゃないかしら。実際にDMやってると、心が痛むので手加減しちゃうけど。[D&D 22:565]

質問
 「病魔の坑道」は、1レベルコモナーだけのパーティーでもクリアできる?[D&D 22:588]
回答
 まず無理だろう。ウォリアーやアデプトなら何とかなるかもしれないが。[D&D 22:589]
 能力値と特技と技能がそれ向きのコモナーで人数が居ればいける気もする。まあ、ふつうに共同体の規模から逆算すれば、疫病がなければ流れの冒険者は雇われなかったかもね。[D&D 22:590]
 お父ちゃんを戦わせるぐらいなら冒険者雇いたい共同体もありそうな。[D&D 22:593]

質問
 PCを何人か昏倒/死亡させ、残りのPCが(仕方なく)敗走した場合、クリーチャーはその倒したPCを復活させる目的で回収されないように食べてしまうっていうのはあり?[D&D 22:598]
回答
 アンデッド→支配、肉食クリーチャー→食べる、他→Disintegrate?
 話としては牢獄につないでおいた方が面白いのかもしれない。残りのPCをトラップにはめて、全員まとめて処分するためにも。[D&D 22:598]
 マインド・フレイヤーとかアボレスとかアヴォラキアとかデーモン、デヴィル系とか、各々のクリーチャーによって違うんじゃないかね。公式シナリオ見てると、結構ヒューマノイドクリーチャーは捕虜を取っているような気もする。後は卓で面子が納得できるようにマスタリングすればいいんじゃないの。温すぎて緊張感を失うようであってはマズいが、常に復活を念頭において死体を処分するのも相手によっては違和感があるだろう。[D&D 22:599]
 「不浄なる暗黒の書」が出れば、知識(宗教)持ちの敵はほぼ間違いなく捕虜にすると思う。殺すなんてもったいないのでしません。時間かけて儀式して生贄にします。生の心臓も魔法の物質要素に使える魔法があったきがするし。ドワーフの子供だけだっけかな。同サプリに「相手を食べて一時的に能力UP」な魔法とかもあるので食べるも充分ありだとおもうよ。[D&D 22:600]
 コアルールの範囲だと、素直にアンデッドにするという手もアリ。[D&D 22:602]
 アンデットや生贄にする、バーゲストに食わせてミラクル、ウィッシュまでFail率を儲ける。[D&D 22:605]

質問
 ゲームぎゃざ(2004年6月号)に載っていたFAQの翻訳によれば、キャラクターが2倍移動を行う場合、それぞれの移動アクションにおいて、20フィートずつの〈軽業〉移動を行えるとあります。しかし、PHBの〈軽業〉の説明には、〈軽業〉移動は1ラウンドに1回しか行えないとあります。どちらが正しいのでしょう?[D&D 22:612]
回答
 お好きな方をどうぞ。FAQはあくまで指針ですので。完全に正しい答えはDM次第となると思いますよ。ただ、参考までに書いておきますと3.5eでは「1回しか」の記述は消えています。[D&D 22:613]

質問
 Complete Warriorを買おうか迷っています。 S&Fみたいな感じなのでしょうか?[D&D 22:621]
回答
 特定職用じゃなくて色々入ってる。わりとお勧め。[D&D 22:624]
 クラス本全部から戦士系をたくさん集めて3.5化したような感じ。[D&D 22:625]
 映画のサウロンのアレみたいなメイスとか載ってます。わりとお勧め。[D&D 22:626]
 基本クラスの追加:Hexblade、Samurai、Swashbuckler。変なプレステージ沢山、フィートも沢山。S&Fのクラスも入ってるが弱体化している感あり。[D&D 22:630・631]

質問
 ニンジャやサムライ……というかオリエンタルアドベンチャーにあたるサプリは出ていますか?[D&D 22:637]
回答
 その名もズバリ、「オリエンタルアドベンチャー」があります。サムライやニンジャやヤクザなんかが活躍したりしなかったりします。[D&D 22:638]
 WotC製品ページ:http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/882440000
 Amazon購入ページ:http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0786920157/
 SiG内レビュー:http://sig.s48.xrea.com/review/review.php?item=DnD3E&id=dd01275279
 こんなのです。
[D&D 22:639・640]

質問
 スヴァーフネブリンやドラウってレベルそのままやっていいの? ドラウの女は、能力が高すぎると思うんですが。[D&D 22:657]
回答
 レベル調整値(LevelAdjustment)というもんがあります。レベル調整値の説明は次元界の書に載っているという話を聞いたことがあります。[D&D 22:660]
 ECLは、ドラウが+2、スヴァーフネブリンが+3。[D&D 22:663]

質問
 ECLとLAは違うの? レベル調整値はどっちの訳語ですか?[D&D 22:664]
回答
 +いくつってのがLA。LA足した分のレベルがECL。レベルアップに必要な経験点とかはECLで計算する。ドラウなら、3レベル分の経験があってやっと1レベルの能力。[D&D 22:665]
 LA引くと0以下の時のルールはこれを使えばいいんじゃない?
 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/sp/20040213a
[D&D 22:666]

質問
 組み付き中の相手に攻撃するときのルールってどこにありますか?[D&D 22:671]
回答
 和PHB137-138p。和PHB132p表8-8:攻撃ロールへの修正値の補足の部分も参照。[D&D 22:672・675]
 巻末の索引で検索。[D&D 22:673]

質問
 ドラウ・エルフ以外の、他の亜種もレベル調整はあるんでしょうか?[D&D 22:678]
回答
 PHBにあるようなPCの種族としては他にない。LAは、3.5eのMMには載ってる。[D&D 22:679]
 Dragon#293にMMの大概全部のECLが書いてあります。[D&D 22:680]
 SRD3.5にDrowのデータは書かれており、LA+2となっています。3.5MMに興味があったら、一度見てみるのもよいかと。[D&D 22:681]
 >>680で紹介されているDragon誌#293は、発行元のPaizoにバックナンバーがあります(Single Issuesのリストに、#293 $6.00と載っています)。英語ですが手続きは比較的簡単ですし、送料も以外と安いので、買ってみるのもありかと。DMG掲載とは一部データが異なっているものもありますが。
 http://www.paizopublishing.com/dragon
[D&D 22:682]
 Dragon #293は、あくまで叩き台・参考というふうに考えましょう。少なくとも、記事にはそう書いてあります。Dragon#293の表を見て、このモンスターはECLの割に強い・弱いと感じたら、DM側で調整ね。あと、動物はみなアウェイクンしたデータを下に記されているのも見落としがちなので注意。[D&D 22:683]

質問
 グレイホークワールドガイドとミニチュアを4,000円分、どちら買った方がいいかな?[D&D 22:686]
回答
 環境による。[D&D 22:687]
 グレイホーク・ワールドガイドなら、ハズレと泣くことは無いと思う。[D&D 22:693]
 グレイホーク・ワールドガイドは、データだけがほしいひとは要らないかも。[D&D 22:700]
 あれは国っつーか組織単位での情報がメインで載ってる。人口がどれぐらいあって、どんな歴史があって王様について等。
 住人が具体的にどんな生活でどんな考え方して、あの世界で生きていく為にどんな工夫しててみたいな、情報はない。[D&D 22:703]
 各地域の人口比率を見ると、どんな種族が町を歩いているかは、なんとなく見えてくるけどね。鯨人間や蝙蝠人間は、フラネスにはいたとしてもごく少数だろう。まあ、そういう生活に密着した情報なんかも含めて、FRの方が充実してる。でもグレイホークは骨組みだけ提供するセッティングという棲み分けだから、しかたないのかもしれない。[D&D 22:707]

質問
 ミニチュア買いに行こうかと思ってる。日本語環境で週末が初D&D。エントリーとドラゴンアイとアークフィーンドを一箱ずつ買えば事足りるかな? 使用頻度が高いのはやっぱりハービンジャー? 1万くらいは出せるんだが。[D&D 22:690]
回答
 その環境なら敢えてアークフィーンドを買うことはないんじゃないかな。どえらい悪魔の化身とか、レルムの神につかるキャラとかも多いし。ドリッズド様を引く決心があるなら別だが。エントリーにドラゴンアイ2箱くらいがいいと思われ。フィギュア代わりに使うならエントリーにハービンジャー2箱とかでもいいんだけど、せっかくだからドラゴンのひとつも欲しいでしょう。[D&D 22:691]
 WoCのサイトに現物の写真があるので、それを見てから決めてみては? 個人的には、ハービンジャー(1弾)はあまり好きじゃない(使えるのが少ないと思う)し、質自体も1より2、2より3と尻上がりに良くなってる気がするので、アークフィーンド多めをオススメしたい。PC用が揃うように買うのが肝かなと、そう思います。[D&D 22:692]
 PC用を考えると、前衛系&ローグが大目なのがドラゴンアイ。
 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mg/20031219a
 術者や女性キャラクターが多いのがアークフィーンド。
 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mg/20040203a
 ハービンジャーは軽装系が多いかな。ただ、塗りの質が悪いのと種類が多いので集めるのは大変。
 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mg/archive
 結論は、欲しいミニチュアがあるパックを買うべし。[D&D 22:696]

質問
 グレイホークの街並みが分かるいい資料って、どっかにありませんかね?[D&D 22:705]
回答
 RPGAのLiving Greyhawkの地域サイトを回ってみたらどうだろう。地域によってネットに上がっている情報は違うけれども、それなりに色々と書いてある地域もある。自分の場合はグレイホークワールドガイドであたりをつけてから米Yahooや下記のサイトを調べにいって、自分なりのグレイホークの参考にしてる。
 http://www.wizards.com/default.asp?x=lg/welcome
[D&D 22:707]
 http://www.timebomb.on.ca/denist/greyhawk/cogh.html
 でもコレ街並みでなくて単なる地図か。喰うとか着るとかは案外A&Eからある程度見えてくると思いますよ。[D&D 22:711]
 greyhawkなら、あれだ。svgamesとかrpgnow辺りからpdf化された1stか2ndの頃のサプリを買うとか。[D&D 22:716]
 グレイホークの街並みについて。
 服は人種や種族の好みに関する記述とPHBの服装例を、何食ってるかはPHBの例や、PHBおよび「武器装備ガイド」の交易品価格、あとは各種技能で稼げる金額と、一般人NPCのレベル分布に見つけることができる。クジラ人間やコウモリ人間がサポートされてないのはしょうがあんめえ。後で出たサプリなワケだし。レルムじゃサポートされてるの? グレイホーク関連のサプリや記事はSiGにレポート上がってるから参考にしたら? 手に入るものもあるかもよ。[D&D 22:719]

質問
 Dragon誌とDungeon誌を、安く買えるところって無いですか?[D&D 22:727]
回答
 Paizo Publishing そのもの。まとめて直接買うのが安い。[D&D 22:730]

質問
 キャラクター作成ガイドでカウンタースペラーの特技の取り方の11レベル(F6/W5)で《武器開眼》がお買い得とありますが、《武器開眼》の前提の《武器習熟》を満たしてません。著者の勘違いなんでしょうか、それとも誤訳なんでしょうか。[D&D 22:728]
回答
 《武器習熟》でなく《武器熟練》だね。《武器開眼》は特技の一覧の条件に《武器熟練》が必要って書かれてないから、見落とされたんじゃないかなぁ。原書でも同じことが書かれているよ。《武器熟練》かけらもなし。[D&D 22:729]

質問
 PHBに載ってる身長体重ランダム決定方法って、かなり太めにならない?[D&D 22:759]
回答
 米の国の体格なんじゃないかな。[D&D 22:760]
 実戦に立つ女兵士だから、違ってて当り前だと思うが。[D&D 22:761]
 あれはダイスを振るか、任意のダイス目が出たものとするかプレイヤーが選んでいいことになってるよ。無論DMが「ダイスで決めなきゃダメ」というなら別だけど。[D&D 22:764]
 筋肉の方が重いから。[D&D 22:769]
 [身長(メートル)の二乗×22(細め)〜24(太め)]kgが標準体重の範囲だと覚えておけば無問題。[D&D 22:780]

質問
 3e日本語シナリオ集を一冊買おうと思うんだけど、地底の城砦とSeven tales of Adventuresのどちらがいい? それと地底の城砦は、シナリオ一本だけなの?[D&D 22:810]
回答
 地底の城砦はでかいダンジョン物一本だけ。その代わり無駄にでかい。Seven tales of Adventuresは英語版からやってるパワーゲーマーには評判が悪いみたいだ。やったこと無いから評価できない。[D&D 22:811]
 同じダンジョンものなら「秘密の工房」の方がダンジョンが変化に富んでいてお勧め。レベルが足りないなら、HJのDLシナリオやランダムダンジョンで底上げという手もある。本当は「夢でささやく者」の方が街の詳しい地図が付いてきたり、シナリオの組み方が参考になるので一冊だけというならこっちの方をお勧めしたいところ。[D&D 22:813]
 私だったら「Seven tales of Adventures」。さくさくできるダンジョンものがそろっている。ちょっとダメぽ的シナリオもあるけど、そこはちといじればまあそれなりのレベルにはなるだろう。「地底の城砦」はでかすぎる。でもどうせ買うならこの後のシリーズも買ったほうがよい。[D&D 22:815]
 ネタバレになりかねないから、ぼやかすけども、1レベル用シナリオを「そのまま」やってから、感想を聞くことで仲間の嗜好が判る、という「利点」はある。……という前向きな意見をこないだ聞きました。[D&D 22:817]
 5セッション連続くらいの普通のキャンペーンで遊ぶつもりなら「地底の城砦」。コンベンションや1回限りのセッションをで遊ぶなら「Seven tales of Adventures」。「Seven tales of Adventures」でも、全部のシナリオを続けて遊べる。5回のセッションで済ませようとすると、各シナリオを繋げるために少し工夫が必要。「地底の城砦」1本よりはかかるかも。[D&D 22:821]

質問
 他人に呪文を使用してもらう場合の費用はどのように求めるのでしょうか?[D&D 22:833]
回答
 術者レベル×呪文レベル×10gp。0lvなら呪文レベルは1/2として扱う(他の場合と同様)。お手元のPHBや、出先ならSRDもご覧ください。[D&D 22:835]

質問
 リード・マジックの呪文を使うと、1回に何枚の巻物が読めるのですか? 持続時間は10分/レベルで、1分で750文字読めますが、巻物は1枚(1呪文)あたり何文字と考えればいいのでしょう。[D&D 22:836]
回答
 巻物(スクロール)=レベルに関わらず1呪文の長さは一定なので、1呪文につき1分。
 呪文(スペルブック)=レベルごとにページ数が違うので、1呪文につきレベルx2分。
 石版とか=1ページに何語あるかを考え、250語(750文字)を1分として計算。
[D&D 22:841]

上記回答まで……
 1分に1ページ読めるって書いてあるから1分1枚でいいんじゃないの。[D&D 22:837]
 考え方として「ページあたり」で考えた方がいいですよ。1分で250語か750文字(日本語版?)か1ページ読めるって書いてありますよね魔法のトコに。んで、2レベルスペルだと例えばスペルブックで4ページなので4分。DMGのスクロールの項目には1つの呪文につき1フィートと書いてあるので、中に書いてある呪文のスペルレベルで考えるといいと思いますよ。
 つまり、1レベル3つ、2レベル2つ、3レベル1つ入っているスクロールなら、1×2×3+2×2×2+3×2×1=6+8+6=20分。[D&D 22:838]
 別にスペルレベル関係なしで1呪文1ページでよいと思うんだがいかに。通常(1個の呪文が載っている物)が11inchで、1呪文追加に付き1feet=12inch追加だから。[D&D 22:839]
 そりゃお好みですよ。ただ、スペルブックをいろんな形(要は本でなくて巻物とか石版とかパピルス束とか他マニヤックな色々)で持ち歩けるルールとか採用するコトを考慮すると、そう考えると楽ですよ、ってだけでね。当然1呪文1ページでも全然問題無いですよ。[D&D 22:840]

質問
 日本語で始めたのですが、サイオニックに興味があります。XPHを3Eにそのまま持ち込んでも出来ますでしょうか? それともPHをなんとしても探して手に入れるべきでしょうか?[D&D 22:848]
回答
 XPHの方が(いろいろな意味で)楽。[D&D 22:849]
 ルール的に整備されてるのはXPH。MM2との整合性を考えるとPHかな。[D&D 22:850]

質問
 今のD&Dには「カラメイコス」とかを扱った背景世界は無いのでしょうか?[D&D 22:851]
回答
 ミスタラは一応ある模様。
 http://mystara3e.starflung.com/home.htm
[D&D 22:852]
 一応オフィシャルはこちらだね。
 http://dnd.starflung.com/
[D&D 22:857]

質問
 次元界の書に掲載されてる上級クラスの数と傾向を教えて欲しいのですが。[D&D 22:853]
回答
 こちらを参照。[D&D 22:854]

質問
 強襲すべく、敵がいる部屋の扉を開けました。しかし敵は扉を開けて見える範囲にはおらず、部屋の右隅のテーブルのところ固まっている様子(突入前に壁越しのディティクト・イービルでだいたいの位置は確認済み)。したがって敵がなるべく全部入るようにファイアボールを打ち込む際の起点を、(開けた扉から)見える部屋中央部よりは、右に寄せて打とうとしましたがDMにダメ出しされました。見えない起点には打てないからと言う理由でした。
 呪文の対象には、「目標/効果/効果範囲」の3つがあり、目標は”対象が見えていなければならない”ということですが、効果(効果範囲)は対象の起点を定義できればよいとあったように思います。この場合、ファイアボールは術者から見えるところを起点に打たなければならないのでしょうか? だとすると術者の前には扉を開けたファイターとローグの2人がいて邪魔なので、さらに射線は通らない(から打てない)ということにも言われました。ご教授ください。[D&D 22:858]
回答
 PHB(日本語版)150ページの「効果線」参照のこと。起点は見えなくてもいいが、壁などが効果線を遮っていてはいけない。それから、明確な規定は見つけられなかったが、キャラクターやクリーチャーは効果線を妨げないものと思われる(遠隔攻撃における「視線」からの類推による)。[D&D 22:862]
 ファイアボールの場合、視線を通す必要は無いが斜線を通す必要があるわけね。ただ、「>術者の前には扉を開けたファイターとローグの2人がいて邪魔なので、さらに射線は通らない」というDMの答えは間違ってると思う。カバーが入るだけで射撃できる(射線は通っている)よね。[D&D 22:864]
 障害物の隙間を縫って火の玉を飛ばす時は、その隙間に対して遠隔接触攻撃を命中させる必要があると書いてあるな。ただ、その隙間のACの目安が書いてない。[D&D 22:865]
 >「物体への攻撃」に準じて10+DEX(-5)+SIZEでいいんじゃないでしょうか。[D&D 22:866]
 術者と起点までは、必ず効果線が引かれなければならないわけ。で、効果線は必ずしも視線が通る必要はないけれど、壁などが邪魔になってはいけない。そして味方や敵のユニットは、基本的に(起点までの)効果線の障害にはならないと言う感じ。[D&D 22:875]

関連項目
 視界を遮られる前に、部屋の全景を覚えておけばFlame StrikeやFireballを、壁向こうを起点に打てる?[D&D 22:869]

質問
 視界を遮られる前に、部屋の全景を覚えておけばFlame StrikeやFireballを、壁向こうを起点に打てる?[D&D 22:869]
回答
 Line of Effect(効果線だっけ?)と言う概念があるので無理。[D&D 22:871]
 起点までは効果線が通っていなければダメ。[D&D 22:872]
 PHB P.150の効果線を見てもらうと判るんだが、少なくとも1平方フィートの穴が開いていない壁は効果線をさえぎるから石壁の向こうには打ち込めない。[D&D 22:873]
 術者と起点までは、必ず効果線が引かれなければならないわけ。で、効果線は必ずしも視線が通る必要はないけれど、壁などが邪魔になってはいけない。そして味方や敵のユニットは、基本的に(起点までの)効果線の障害にはならないと言う感じ。[D&D 22:875]
 隙間撃ち判定も 、5フィート、1マスにローグと戦士がいて力を合わせて小さく重い格子戸を持ち上げ、その隙間をWIZが火の玉を叩き込む、とか言う戦術なら絶対判定はいると思うけど。巨大な10フィートの観音開きの扉をローグと戦士が同時に押し開けるって言うなら、十分効果線は取れてると思うんで判定いらんと思うしね。やはり、DMの判断に委ねることになるか。[D&D 22:877]

関連質問
 敵がいる部屋の中にファイアボールを使う際に、室内の視界に入ってない場所を起点にしようとしましたが、DMには「見えない起点には打てない」と言われてしまいました。効果(効果範囲)は対象の起点を定義できればよいとあったように思います。この場合、ファイアボールは術者から見えるところを起点に打たなければならないのでしょうか? また、術者の前には扉を開けたファイターとローグの2人がいる場合はどうでしょうか?[D&D 22:858]

質問
 ポカブズ・ブレスト・ブック(Boccob's Blessed Book)に呪文を書き込む費用は、通常通りで問題ないでしょうか?[D&D 22:889]
回答
 無料。[D&D 22:890]
 D&D 3.5Eでは、書き込みも無料となっていた。お値段ちょっとあがってたけど。[D&D 22:892]
 ちなみにここを参照。タダです。
 http://park8.wakwak.com/~yosh/rpg/dnd/dnd3e/rules/r008.htm
[D&D 22:893]

質問
 PCのモンスターの知識(HPとかACとか特殊な能力とか)ってどこまでわかっていることにしていますか?[D&D 22:944]
回答
 こちらの質問やPalace of StarLightの「D&D30e→D&D3.5e 変更点ガイド > 技能編 > 知識」を参考に(http://homepage3.nifty.com/iro-1/30e-35e/skill35e.htm#Knowledge)。
 俺のとこではこれに加えて、PCの今まで出会った記憶はもちろん活用していいし、さらにモンスター・マニュアルを買ったプレイヤーはゲーム中に参照していいことにしている。[D&D 22:945]
 プレイヤー知識を制限するようなことはしません。めんどいから。ただ、セッション中にルールブックでデータを確認するのは遠慮してもらってる。[D&D 22:946]

質問
 環状列石の謎を終了してから(9LV)、夜牙塔の心臓がはじまるまで(10LV)まで空白ができるはずだけど、その間はどうしたの?[D&D 22:981]
回答
 そのまま夜牙塔チャレンジだったよ。もう大変。まずLv足りてない奴当たり前。DMGのLv毎の資産って絶対嘘だよ恵まれすぎとか思いつつ
攻略攻略また攻略。Lv足りない銭足りない、貧乏暮らしも板についた頃。ま、なんとかなるもんだなと達観した。そんな俺らは地下都市終わった所。
 傷ついたキャラクター、戦死したキャタクーは出来る限り救出したので、メインのキャラクターは変わってないけど、プレイヤーが参加できなくなって消えたキャラはわりといるよ。やはり、第1〜3作目は、ばたばた犠牲者がでました。時折戦死者を振り返るのがネタになるくらいに。登場した直後に死ぬ新兵とか。振り返ると後ろに居たはずの奴が消えているとか。遺体も残らないとか……。まぁ、第6作目になると結束は強くなった気がするけど。[D&D 22:983・985]
 レベル差を気にせず、そのままプレイしましたよ。3回くらい搭の勢力に撃退されて、辛かったですけど。[D&D 22:986]

質問
 D&D冒険シリーズは、高レベル用のシナリオ付録にサンプルパーティーついてきますよね。例の四人組のデータ。シリーズで遊んでいると彼らが身に付けている装備が手に入るの?[D&D 22:987]
回答
 普通に連作やってたら、無理。単純にウチらが貧乏なだけかもしれんけど。ワンダリング狩りだけとかやってないし、他にシナリオとかいれてないから、連作だけでは4人組装備にはならないと思うよ。[D&D 22:990]

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